وقتی پدرم مرد، «تتریس» بازی کردم! | بازیای که جهان را فتح کرد

وقتی ۱۵ ساله بودم، تقریباً همزمان با مرگ پدرم، به بازی تتریس معتاد شدم. پس از اینکه تمام سایتهای بازی توسط مدرسه ما مسدود شدند، دوستی یک آدرس اینترنتی رمزگذاریشده برایم فرستاد که آن را دور میزد. در تلاش برای فرار از انجام تکالیف مدرسه، شروع به بازی کردن نسخه ساده تتریس کردم. در کلاس، خانه، هنگام تماشای فیلم یا حتی در حالی که با دست دیگر در گوشیام گشت میزدم، تتریس بازی میکردم.
پدیده تتریس: وقتی بازی به دنیای واقعی نفوذ میکند
پس از ماهها، چیزی تغییر کرد. شروع به دیدن الگوهای مکعبی در همهجا کردم. میزم را طوری مرتب میکردم که مدادها با لبه لپتاپم همتراز شوند. در مکالمات حواسم پرت میشد و تصور میکردم چگونه میتوانم یک بیسکویت را طوری پرتاب کنم که دقیقاً بین لبهای طرف مقابل فرود بیاید. موسیقی ساده بازی مدام در ذهنم پخش میشد. همهچیز به شکل مربعهایی شده بود که به سمت زمین فرو میریختند. از ترس برای سلامت روانم، ناگهان بازی را کنار گذاشتم.
بازیای که جهان را فتح کرد
این بازی ویدیویی ساده و رنگارنگ در سال ۱۹۸۵ توسط یک مهندس نرمافزار شوروی اختراع شد. تتریس بهسرعت جهان را فرا گرفت و با نسخههای متعدد، امروزه بهعنوان پرفروشترین مجموعه بازی ویدیویی تاریخ شناخته میشود که تخمین زده میشود بیش از یک میلیارد نفر بلوکهای در حال سقوط آن را چرخاندهاند. مسابقات جهانی این بازی هرساله برگزار میشود، اما در سال ۲۰۲۳، یک نوجوان ۱۳ ساله در اتاق خوابش در اوکلاهما برای اولین بار بازی را «تمام» کرد.
پدیده انتقال بازی
سالها پس از اعتیادم به تتریس، با پدیدهای به نام «اثر تتریس» آشنا شدم. آنچه پس از ساعتها خیره شدن به مربعهای در حال سقوط تجربه کردم، برای دیگران هم رخ میدهد. دنیای واقعی میتواند به تتریس تبدیل شود. محققان پدیدهای به نام «پدیده انتقال بازی» را بررسی کردهاند و دریافتهاند که این پدیده بهطور شگفتآوری رایج است. حتی در یک قسمت از سریال «سیمپسونها» نیز به آن اشاره شده است.
این پدیده با نفوذهای حسی، ادراکی و شناختی مشخص میشود و اغلب شامل توهمات غیرارادی، افکار تکرارشونده و رفتارهای غیرقابل توضیح است که پس از بازی کردن تقریباً هر بازی ویدیویی ممکن است رخ دهد. این پدیده معمولا نتیجه خطایی در شناسایی الگوهای مغزی است. نقصی در توهم کنترلشدهای که پردازش بصری و فضایی عادی را تشکیل میدهد. این پدیده معمولاً بهصورت تحریف گرافیکی شدید رخ نمیدهد، بلکه اغلب ظریفتر است، مانند بازخوانی تجربیات درون بازی در حالت بین بیداری و خواب یا لحظهای کوتاه که جهان شبیه بازی به نظر میرسد. اگرچه با استفاده مشکلساز از بازیهای ویدیویی مرتبط است، اما لزوماً چیز بدی نیست و بسیاری حتی آن را لذتبخش میدانند و به دنبال تجربه آن هستند.
تتریس و کاهش بازگشت تروما
در حین مطالعه درباره پدیده انتقال بازی، با اتفاق جالبی مرتبط با تتریس برخورد کردم. به نظر میرسد این ارتباط دوطرفه است: نهتنها بازیهای ویدیویی میتوانند به زندگی واقعی نفوذ کنند، بلکه میتوانند مانع از نفوذ گذشته به زمان حال شوند. خاطرات تروماتیک مزاحم، یا همان فلاشبکها، شایعترین مشکل ناشی از اختلال استرس پس از سانحه هستند. وقتی چیزی ناراحتکننده، شیطانی یا وحشتناک دیدهاید، فراموش کردن آن دشوار است. اما برخی دانشمندان معتقدند تتریس میتواند کمک کند.
یک خاطره ساده
اعتیاد من به تتریس بلافاصله پس از مرگ پدرم آغاز شد. من هرگز احساس نکردهام که اختلال پس از سانحه دارم یا چنین تشخیصی دریافت کردهام. اگرچه گاهی چیزی شبیه فلاشبکها را تجربه میکنم که معمولاً توسط محرکهای محیطی خاص ایجاد میشوند، اما نمیگویم اینها در زندگی روزمرهام مزاحم هستند یا بهصورت غیرقابل توضیح رخ میدهند. اینها فقط خاطرات سادهای هستند.